Auramere da esperança

O Auramere da Esperança tem como sua missão pessoal, além da principal, cuidar para que seus companheiros não desistam do seu chamado, e entendam que mesmo com todas as perdas e falhas, eles estão fazendo diferença e melhorando o mundo ao utilizar seus dons para o bem. Também serve como os olhos da Coragem, para lhe manter em ordem e também firme na missão, sem desistir.

Seu auramere parceiro é Amor, podendo dividir o tesouro sagrado com o mesmo, e conseguindo juntar suas habilidades para criar novos feitos.

Ao corromper-se, se torna o Auramante da Gula.

Manipulação de esperança
i. Aisó (lvl. 1): É a habilidade de manipular esperança. Essa habilidade permite que o auramere consiga dar esperança para outras pessoas, lhe motivando para conseguir realizar suas ações, e assim dando um dado de vantagem na sua próxima ação, qualquer que seja. Em caso de normal, é apenas uma vantagem. De bom, são duas vantagens e extremo, são três vantagens.

'''ii. Caapuã (lvl. 1):''' É a habilidade de conforto. Essa habilidade permite que o auramere consiga consolar e trazer de volta um companheiro que se perdeu por sanidade. Em outras palavras, depois de uma perda grande de pontos de sanidade, é possível utilizar essa habilidade para recuperar até 5 pontos e em caso de extremo, evitar que consigam um novo transtorno.

'''iii. Baquara (lvl. 1):  '''É a habilidade de identificação. Essa habilidade permite que o usuário consiga analisar seu oponente, para ter noção sobre sua sanidade e sobre o quanto ele está confiante sobre o que está fazendo. Em caso de dado extremo, é possível identificar o que o oponente acredita ser seus pontos fracos.

'''iv. Damacuri (lvl 1.):''' É a habilidade de suporte. Essa habilidade permite que o auramere aumente (ou cultive) alguma habilidade que um companheiro seu já possui. Essa habilidade pode servir para aumentar pontos de alguma perícia do auramere temporariamente, algum atributo ou habilidade.

v. Iracema (lvl. 1): É a habilidade de controle mental. Essa habilidade permite que através de seus lábios, muito normalmente sendo via beijos, o auramere consiga transferir seus sentimentos de esperança. Essa transferência faz com que seu alvo acredite no que ele também acredita, temporariamente, fazendo com que se torne um aliado por tempo indeterminado.

'''vi. Jacamim (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de sorte/azar. Essa habilidade serve como uma espécie de bênção, ou maldição, para qualquer pessoa que o auramere desejar. Caso essa habilidade seja utilizada, a pessoa abençoada ganha um dado de sorte para qualquer circunstância que seja, como uma espécie de “botão de emergência”. E a pessoa amaldiçoada, terá desvantagens em sua rolagem durante toda a batalha que entrar em seguida.

'''vii. Lauré (lvl. 2):''' É a habilidade de indução de esperança paralisante. Essa habilidade permite que o auramere consiga colocar esperança em um corpo corrompido, podendo assim incapacitar um ser feito de desesperança e trevas, petrificando o seu corpo por inteiro.

'''viii. Potiguar (lvl. 2):''' É a habilidade de criar escudos protetores. Essa habilidade permite que o auramere consiga fazer escudos de proteção em si mesmo, e em seus companheiros, para evitar que sejam afetados por ataques de sanidade. Entretanto, com o normal é possível proteger apenas uma pessoa, bom duas pessoas, e com extremo, três pessoas.

'''ix. Puca (lvl. 2):''' É a habilidade de cultivação. Essa habilidade permite que o auramere alimente a força de seus companheiros, conseguindo recuperar seus pontos de mana. E em caso de dado extremo, é possível subir a quantidade de MP permanentemente.

x. Indaiá (lvl. 2): É a habilidade de confusão mental. Essa habilidade permite que o auramere modifique as habilidades de seu oponente, conseguindo fazer com que ele se torne confuso e use magias/feitiços errados. Em caso de dado extremo, é possível descobrir quais feitiços o bruxo possui em seu espaço de magia.

'''xi. Iemanjá (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de nutrição/milagre. Essa habilidade permite que o auramere recupere a forças de todos os seus companheiros, para que não precisem descansar, e em caso de dado extremo, melhore todos os stats em até 5 pontos.

Leis de ordem
i. Bater o Martelo  (lvl. 1): É a habilidade de identificar e interpretar as leis sobrenaturais por trás de objetos e criaturas, assim conseguindo entender melhor sua função, e seus pontos fracos. Essa habilidade também pode  servir para manipulação da lei, em caso de dado extremo, conseguindo mudar as propriedades de um objeto temporariamente.

'''ii. Conexão com o Auxílio (lvl. 1):''' É a habilidade que permite que o auramere possa se conectar com o seu auxílio, dependendo do seu uso pessoal.

'''iii. Pelé (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de ordem/discórdia. Essa habilidade funciona para criar um local de paz, ou um local de guerra, dentro de 30 metros. O auramere pode fazer com que aquele lugar escolhido, temporariamente, seja extremamente seguro, e ninguém consiga atacar ninguém, incluindo ele mesmo e seus companheiros, ou pode criar um local de extrema discórdia, onde todos perdem o controle.

'''iv. Maradona (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de conexão de ordem. Essa habilidade permite que o auramere consiga se prender a uma lei da magia, assim se segurando nele para se proteger de feitiços e influências de magia.

v. Gabigol (lvl. 2): É a habilidade de criar novas leis. Essa habilidade permite que o auramere faça leis dentro de um local de 30 metros, dando chances para aumentar as suas habilidades e de seus companheiros.

Habilidade oracular
i. Desconhecida: