Auramere da sabedoria

O Auramere da Sabedoria tem como sua missão pessoal, além da principal, cuidar para que seus companheiros não se machuquem, não se coloquem em risco desnecessário e que se mantenham firmes nos princípios da divindade. Também serve como a mão esquerda da Coragem, o aconselhando e garantindo que não fique muito fora da linha.

Seu auramere parceiro é Honestidade, podendo dividir o tesouro sagrado com o mesmo, e conseguindo juntar suas habilidades para criar novos feitos.

Ao corromper-se, se torna o Auramante da Preguiça.

Manipulação de conhecimento
i. Autópsia (lvl. 1): É a habilidade de invadir a cabeça de uma pessoa, para poder analisar suas memórias e coletar informações. Com um dado bom e extremo, também é possível modificar suas memórias, conseguindo fazer com que esqueça habilidades da skill set ou perícias.

'''ii. Bruxa de Blair (lvl. 1):''' É a habilidade de criar uma conexão mental com seus companheiros aurameres, podendo passar mensagens curtas (até 30 palavras) telepaticamente entre si. Com um normal todos ganham 5 mensagens, com um bom ganham 8 mensagens, e com um extremo ganham 11 mensagens. Em caso  de dado extremo também é possível sacrificar as mensagens para se tornar apenas 5 em troca de conseguir incluir pessoas de fora dos aurameres no canal.

'''iii. Casa de Cera (lvl. 1): ''' É a habilidade de trocar de consciência com outro auramere. Essa habilidade é utilizada a fim de conseguir localizar companheiros desaparecidos, ou apenas ver certas coisas por seus olhos, ou vice-versa. Causa bastante fadiga, e é necessário um descanso após ser utilizada.

'''iv. Pânico (lvl 1.):''' É a habilidade de sobrecarga de informações, causando ataques psíquicos, com dano de auramere (1d20 + INT), em suas vítimas. Essa habilidade também pode ser utilizada para colocar memórias de momentos péssimos na cabeça de seus alvos para causar medo, ou enviar uma memória boa para tentar manipulá-los.

v. Halloween (lvl. 1): É a habilidade de rastrear consciências e pensamentos, podendo identificar quantas pessoas se encontram em um local, ou até mesmo criaturas, se possuírem pensamento próprio. Essa habilidade tem um alcance de 30 metros, podendo funcionar como um rastreador de maior alcance caso tenha o objeto da pessoa que está sendo procurada e seja rolado um extremo.

'''vi. Poltergeist (lvl. 1):''' É a habilidade de compartilhar memórias com outras pessoas, conseguindo mostrar desde ilusões pelas quais passou até acontecimentos reais. Em caso de dado extremo, é possível compartilhar uma memória modificada/falsificada.

'''vii. Possessão (lvl. 2):''' É a habilidade de conseguir manipular o resíduo de consciência de uma pessoa morta através de seu corpo, ou algum objeto seu para poder se comunicar com a mesma post-mortem. A consciência precisa de um hospedeiro, para que o resíduo venha a terra, e ele permanece com a mesma personalidade, logo pode mentir, se recusar a responder, e etc. Com essa habilidade também é possível transferir alguma memória para um objeto, para proteger uma informação de ser arrancada por algum telepata ou qualquer outro fim.

'''viii. Hora do Pesadelo (lvl. 2):''' É a habilidade de entrar na cabeça de uma pessoa durante seu sono, para ter maior controle sobre suas memórias e também sua personalidade/aprendizados. Caso role um extremo, também é possível atacar a pessoa durante o sono, usando seu dano de auramere dividido por dois.

'''ix. Carrie (lvl. 2):''' É a habilidade de criar escudos mentais protetores em seus companheiros, com a quantidade de armadura mental sendo decidida através de uma rolagem de dano de auramere. Para que essa habilidade funcione é necessário utilizar uma memória feliz, e caso já tenha sido usado antes, diminui em 10% a armadura mental.

x. Nós (lvl. 2): É a habilidade de copiar habilidades de um oponente. É possível temporariamente ter uma habilidade (que não seja uma habilidade mágica) ou uma perícia de um alvo, rolando um dado (de acordo com a quantidade de habilidades que ele possui) para saber qual foi copiada, e funcionando de forma mais eficaz em batalha. Em caso de um dado extremo, é possível escolher a habilidade que vai ser copiada.

'''xi. Jogos Mortais (lvl. 2):''' É a habilidade de destruir memórias, podendo levar uma pessoa até um estado vegetativo. Essa habilidade é utilizada para incapacitar/paralisar, sendo utilizado o dano de auramere para conseguir paralisar um oponente, ou em caso de dado extremo, lhe deixar sem nenhuma memória, incluindo andar e falar. É reversível.

'''xii. Corrente do Mal (lvl. 2):''' É a habilidade de colocar uma memória ou pedaço de informação do auramere dentro da cabeça de alguém, para conseguir sempre entrar em sua cabeça ou lhe localizar, como uma espécie de chip rastreador.

Dicas de sabedoria
i. Bússola de Sabedoria  (lvl. 1): É a habilidade de fazer perguntas de sim ou não para a Deusa Patrono, para saber se é sábio tomar certa decisão. A resposta sempre vai ser em relação a segurança dos aurameres, e o cumprimento da missão, logo é necessário que o hospedeiro analise os riscos dos inocentes naquele cenário.

'''ii. Conexão com o Auxílio (lvl. 1):''' É a habilidade que permite que o auramere possa se conectar com o seu auxílio, dependendo do seu uso pessoal.

'''iii. O Chamado (lvl. 2):''' É a habilidade de fazer uma projeção astral para o plano divino da Deusa Patrono, assim conseguindo se comunicar com a mesma para fazer perguntas. Em um dano normal permite 1 pergunta, bom permite 2 e extremo permite 3.

'''iv. Laurie Strode (lvl. 2):''' É a habilidade de encontrar uma saída para uma situação de perigo, sendo uma espécie de “instinto de sobrevivência”. Essa habilidade nem sempre funciona, pois às vezes não há uma maneira simples de sair da situação.

v. Sexta Feira 13 (lvl. 2): É a habilidade de adaptação, permite que o auramere consiga utilizar seus pensamentos para se adaptar a uma situação ou ambiente, às vezes até mesmo se tornando “imune” a coisas como frio ou calor.

Materialização de pensamentos
i. Invocação do Mal (lvl. 2): É a habilidade de materializar “cópias” incorpóreas de objetos, com o intuito de mostrar ou analisar, através de sua própria memória. Em caso de dado extremo, é possível transformar em algo físico por 10 minutos.

'''ii. Atividade Paranormal  (lvl. 2): ''' É a habilidade de materializar pessoas/criaturas de forma incorpórea, como assombrações. Mesmo em caso de dado extremo, exige bastante do Auramere e não é capaz de tornar essa aparição física.

Habilidade oracular
i. Desconhecido (lvl. 1):