Auramere da honestidade

O Auramere da Honestidade tem como sua missão pessoal, além da principal, cuidar para que seus companheiros não abandonem a missão de proteção de inocentes, e não se deixem levar pelo sentimento de serem justiceiros. Também serve como a alma da Coragem, sendo aquele que lhe lembra sobre os motivos nobres e puros do seu trabalho.

Seu auramere parceiro é Sabedoria, podendo dividir o tesouro sagrado com o mesmo, e conseguindo juntar suas habilidades para criar novos feitos.

Ao corromper-se, se torna o Auramante da Ganância.

Manipulação de honestidade
i. Mew (lvl. 1): É a habilidade de detectar mentira/verdade. Essa habilidade permite que seu usuário saiba se alguém está lhe falando a verdade ou não, porém se o seu “alvo”  acha que está falando a verdade, mas na realidade é uma mentira, ele vai acabar detectando como verdade.

'''ii. Mewtwo (lvl. 1):''' É a habilidade de induzir a verdade em alguém. Essa habilidade funciona para retirar sinceridade de alguém, como uma espécie de controle mental limitado. A verdade/sinceridade que vai ser retirada do seu alvo vem a partir da concepção do seu usuário sobre isso.

'''iii. Articuno (lvl. 1):  '''É a habilidade de detecção de corrupção. Essa habilidade permite que o usuário consiga identificar se alguém ou algum objeto foi corrompido, sendo o “corrompido” magia bestial ou negra. Em caso de dado extremo, é possível identificar que tipo de magia ou que tipo de praticante de magia corrompeu.

'''iv. Zapdos (lvl 1.):''' É a habilidade de criar escudos de sinceridade. É uma habilidade defensiva que permite que o usuário crie um escudo protetor ao redor de si mesmo e seus companheiros para que eles não sejam influenciados em sua honestidade e pureza. Essa proteção também impede que consigam identificar se está mentindo ou não, principalmente contra telepatas.

v. Moltres (lvl. 1): É a habilidade de controle pessoal. É uma habilidade defensiva, que permite que o usuário possa “mentir” sem que seja detectado, principalmente em frente a telepatas, Essa habilidade lhe dá a capacidade de fingir estar hipnotizado/sob o controle de alguém, sem que realmente esteja.

'''vi. Raikou (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de verdade/mentira. Essa habilidade permite que o usuário consiga mudar a cabeça de uma pessoa em relação a algo, fazendo com que algo que antes ela acreditava ser verdade se torne uma mentira aos seus olhos.

'''vii. Suicune (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de pureza. Essa habilidade permite que o usuário consiga sentir se alguém possui “luz” dentro de si, podendo amplificar isso o suficiente para que suas intenções malignas se percam por alguns segundos, ou até minutos. Em caso de dado extremo, é possível utilizar essa luz para acabar com as trevas.

'''viii. Entei (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de respostas. Essa habilidade permite que o usuário tenha poder sobre as respostas que recebe de alguém, podendo julgá-las como verdade ou mentira temporariamente, assim tendo um pouco de poder sobre alteração de realidade, mesmo que por pouco tempo. Essa habilidade é difícil de se controlar, funcionando apenas com extremo.

'''ix. Cresselia (lvl. 2):''' É a habilidade de imunidade à corrupção. Habilidade que faz com que seu usuário fique temporariamente imune a qualquer influência das trevas, sendo reforçada por sua conexão com sua divindade patrona. novamente, para poder utilizar dessa habilidade é necessário provar sua pureza e boas intenções, para que seja possível passar por qualquer que seja a situação ileso de ataques sombrios.

x. Lugia (lvl. 2): É a habilidade de reparação divina. Essa habilidade permite que o auramere consiga “curar” qualquer corrupção maligna, seja um ataque venenoso de pura trevas ou simplesmente uma infecção sombria. Pode ser utilizada como uma espécie de cura limitada, no que se trata magia das trevas pura, mas apenas com ataques bem específicos, aqueles que infectam a vítima.

'''xi. Arceus (lvl. 2):''' É a habilidade de bênção. Essa habilidade permite que o auramere abençoe alguém ou algum objeto que esteja dentro do grande plano da sua divindade patrona, assim o garantido boa sorte nas suas ações, e uma boa quantidade de proteção, além de garantir que a pessoa não seja corrompida por alguma espécie de escuridão. para utilizar essa habilidade o usuário precisa provar ser puro e honesto, no sentido mais divino da coisa.

Purificação
i. Flechas de Balder  (lvl. 1): É a habilidade de remoção de maldição. Essa habilidade permite que o usuário purifique alguém, conseguindo limpar sua essência ou aura, caso tenha sido amaldiçoado ou corrompido.

'''ii. Conexão com o Auxílio (lvl. 1):''' É a habilidade que permite que o auramere possa se conectar com o seu auxílio, dependendo do seu uso pessoal.

'''iii. Charizard (lvl. 2):''' É a habilidade de manipulação de luz celestial. Essa habilidade permite que o auramere consiga controlar a luz de seu símbolo celestial, assim como a luz de seus companheiros. Funciona para diversos fins, mas o seu principal sendo o de defesa e também para sinalizar, ou entrar em contato.

'''iv. Pikachu (lvl. 2):''' É a habilidade de exorcismo. Essa habilidade permite que o usuário consiga utilizar sua conexão divina para exorcizar pessoas possuídas, ou perdidas dentro de mundos infernais. É possível enviar luz celestial para lhe guiar, caso seja necessário.

v. Eevee (lvl. 2): É a habilidade de adaptação de pureza. Essa habilidade permite que o auramere consiga se conectar com o espírito de um ser, para lhe entender melhor, e também para chegar a sua verdadeira essência. Através dessa habilidade é possível “doar” um pouco de sua luz celestial, podendo criar “sub-aurameres” temporariamente.

Habilidade oracular
i. Desconhecido  (lvl. 1):