Alquimistas

"'Abençoados pelos raios do sol para curar'"Alquimistas, também conhecidos como Curandeiros de Apolo, são humanos da área da medicina mundana abençoados pelo Deus do Sol e da Medicina a terem a habilidade de praticar alquimia. Eles têm como missão proteger o mundo dos humanos de descobrir sobre o mundo sobrenatural, para não fortalecer o Auroque e seus filhos com o medo dos inocentes. Todos os Alquimistas são homens, pois são os únicos aceitos na Guilda, e eles precisam ter conhecimento prévio de alguma área da saúde para serem aceitos, mesmo assim podendo continuar em um ranking baixo ou mais alto na hierarquia interna. Alquimistas Mestres têm acesso a mana, habilidades inatas para alteração de realidade, mas é extremamente raro e complicado, sendo um processo tão doloroso quanto para se tornar um praticante de magia. As Guildas de Alquimistas são comandadas por Regentes.

Alquimia (Perícia: Alquimia)
É a habilidade principal dos alquimistas, que permite que eles criem elixires e manipulem materiais em uma espécie de junção de magia com ciência. É uma habilidade única daqueles que são abençoados pelo Deus da Cura, apesar de que os itens criados pelos mesmos possam ser usados por qualquer humano ou ser sobrenatural inclinado para o divino. Seres infernais não podem sequer chegar perto de elixires.

Lista de usos

 * Mistura de Componentes para Elixires:  Os Alquimistas têm acesso aos componentes químicos criados pelos Mestres da Guilda que permitem que a criação de elixires seja possível, mas para isso é necessário misturar esses componentes da maneira certa, utilizando a quantidade exata no momento exato para que o efeito desejado seja alcançado. Leva bastante tempo para se misturar um elixir, mas dependendo da maestria é possível que seja mais rápido.
 * Função: Criar 2 elixires (normal), 3 elixires (bom) ou 6 elixires (extremo), sendo possível trocar bom ou extremo para criar um elixir mais rapidamente.
 * Custo: 50 pontos de habilidade
 * Aplicação de Tatuagens Douradas:  Os Alquimistas podem usar a mistura dos componentes para criação de elixires, mas também podem usar para aplicar na pele de humanos e seres sobrenaturais divinos para ter um efeito de resistência mental. Essas tatuagens são geralmente usadas para que os Alquimistas não percam suas memórias, considerando que é seu papel apagar as memórias dos inocentes, e saber das informações da sua cidade protegida.
 * Função: Dá 20% de resistência (normal), 30% de resistência (bom) ou 60% de resistência (extremo).
 * Custo: 50 pontos de habilidade
 * Transmutação: Os Alquimistas podem transmutar materiais utilizando os componentes, podendo transformar quase qualquer coisa em ouro sagrado, que é um material que serve bastante para armas e escudos divinos. É também possível transmutar material para ouro apolino, mas esse ouro é extremamente raro e só pode ser transmutado apenas por mestres, pois é poderoso e extremamente útil para forjas.
 * Função: Dá um ouro sagrado comum (normal), ouro sagrado elaborado (bom) ou ouro sagrado fortificado (extremo).
 * Custo: 80 pontos de habilidade
 * Ativação de Círculo Alquímico (+ Divino):  Os Alquimistas podem utilizar os componentes para fazer um círculo alquímico e então o ativar pedindo pela benção de Apolo, criando assim um local  onde é possível realizar transmutações de maneira mais simples e com mais chances de sucesso. Círculos Alquímicos também ajudam na mistura dos componentes para criar elixires.
 * Função: Dá 30% de acerto (normal), 40% de acerto (bom) ou 80% de acerto (extremo).
 * Custo: 100 pontos de habilidade

Elixires (Perícia: Elixir)
Elixires são os néctares criados pelos alquimistas através da magia científica que eles usam. É possível que seja usado por humanos e seres sobrenaturais divinos, porém só têm sua potência máxima se usado pelos abençoados de Apolo. Elixires também podem ser usados na aplicação de Tatuagens Douradas, que faz com que os efeitos fiquem mais permanentes.

Elixires Dourados

 * Bloqueio Mágico:  Usado para bloquear praticantes de magia ou criaturas sobrenaturais, quando jogado/bebido pelo ser mágico, eles automaticamente perdem suas habilidades especiais, ficando sem seus poderes e até mesmo sem suas bênçãos.
 * Função: Dá 70 (normal), 80 (bom) ou 160 (extremo) em Impedimento Mágico.
 * Custo: 50 pontos de habilidade.
 * Adormecer: Usado para relaxar um ser vivo, podendo o acalmar ou fazer com que adormeça totalmente.
 * Função: Dá 70 (normal), 80 (bom) ou 160 (extremo) em Conforto.
 * Custo: 50 pontos de habilidade.
 * Invocação: Usado para invocar fumaça, ou qualquer tipo de mudança leve de clima, geralmente utilizada para facilitar com furtividade/disfarçar magia.
 * Função: Dá 50% (normal), 60% (bom) e 120% (extremo) em Furtividade.
 * Custo: 50 pontos de habilidade.
 * Decomposição: Usado para se livrar de corpos, funcionam apenas em cadáveres como um ácido.
 * Função: Dá 50 (normal), 60 (bom) ou 120 (extremo) em Decomposição.
 * Custo: 50 pontos de habilidade.
 * Cura: Usado para curar ferimentos, e muitas vezes utilizados durante cirurgias para regenerar partes do corpo que normalmente não teriam salvação.
 * Função: Devolve 40% (normal), 50% (bom) ou 100% (extremo) do dano retirado.
 * Custo: 50 pontos de habilidade.
 * Obediência:  Desconhecido.
 * Função: Desconhecida.
 * Custo: 80 pontos de habilidade.
 * Extração: Usado para retirar essência ou magia ou até mesmo um feitiço, é extremamente complicada e poucos alquimistas conseguem dominar. Também já foi utilizada para exorcismo, anos atrás;
 * Função: Dá 50 (normal), 60 (bom) ou 120 (extremo) em Dano de Extração.
 * Custo: 80 pontos de habilidade.
 * Reanimação:  Usada para reviver um corpo (sem sua alma) e suas últimas memórias, para poder interrogar e saber como foi morto. Uma das mais complicadas de se dominar, apenas alquimistas de alto nível são permitidos de utilizar em casos da organização. Criado com base nas mediadoras ressuscitadoras.
 * Função: Permite 10 min (normal), 20 min (bom) e 40 min (extremo) de tempo de vida ao cadáver.
 * Custo: 80 pontos de habilidade.
 * Esquecimento:  Usado para fazer com que os inocentes esqueçam do que aconteceu em relação ao sobrenatural. É um dos elixires que é necessário um teste de ranking para que seja ensinado, e permitido o uso, considerando que ele facilmente poderia ser usado para uso pessoal.
 * Função: Faz com que a pessoa lembre de alguns detalhes (normal), tenha deja vu (bom) ou esqueça totalmente (extremo).
 * Custo: 80 pontos de habilidade.
 * Praga:  Desconhecido.
 * Função: Desconhecida.
 * Custo: 100 pontos de habilidade.
 * Esconder:  Desconhecido.
 * Função: Desconhecida.
 * Custo: 60 pontos de habilidade.
 * Força:  Desconhecido.
 * Função: Desconhecida.
 * Custo: 60 pontos de habilidade.
 * Agilidade:  Desconhecido.
 * Função: Desconhecida.
 * Custo: 60 pontos de habilidade.
 * Equilíbrio:  Desconhecido.
 * Função: Desconhecida.
 * Custo: 60 pontos de habilidade.

Elixires Apodrecidos

 * Extração de Alma:  Esse elixir "mata" a pessoa que é usado contra, faz com que sua alma saia do seu corpo, deixando o corpo completamente a mercê do alquimista. Ele foi criado com base na essência de mediadoras transitadoras.
 * Função: Dá 70 (normal), 80 (bom) ou 160 (extremo) de Dano Fantasmagórico.
 * Custo: 50 pontos de habilidade.
 * Combustão: Esse elixir explode a carne da pessoa que é usada contra, e funciona apenas contra humanos. É extremamente violento, e quase impossível de se recuperar, uma vez que elixires dourados não servem para curar os ferimentos causados por esse elixir apodrecido.
 * Função: Dá 70 (normal), 80 (bom) ou 160 (extremo) de Dano Físico.
 * Custo: 80 pontos de habilidade.

Visão solar (Perícia: Visão clara/Alquimia)
Um dos atributos dos Alquimistas, serve para auxiliar os curandeiros a conseguirem enxergar através do véu sobrenatural e também para que consigam ver as Peças do Sol, como dádivas de Apolo e permitem que consigam enxergar a linguagem da Matemágica.

Lista de usos

 * Visão Clara:  Permite que o Alquimista consiga ver através do véu sobrenatural, e através de glamoures mágicos. É uma habilidade inata, mas que pode ser fortalecida pela sua visão solar.
 * Custo: Passiva, precisa apenas passar no dado de Visão Clara.
 * Leitura das Peças do Sol:  Permite que o Apolo veja sinais do mundo espiritual nas Peças Solares. É a maneira de sua divindade se comunicar, e também passar sua missão. Essa habilidade é usada em sua maioria por Mestres Alquimistas, e pelo Regente da Guilda, mas alquimistas normais também conseguem ler as peças, caso treinem o suficiente.
 * Função: Dá um aviso de sorte básico (normal), elaborado (bom) ou certeiro (extremo).
 * Custo: 60 pontos de habilidade.

Equipamento alquimista (Perícia: Alquimia)
Esses objetos são o equipamento básico dado para todos os Alquimistas no momento em que eles são aceitos na Guilda. Esses objetos vão desde os frascos que são usados para colocar os elixires até as Peças do Sol, que caso utilizadas por alguém que não tenha benção de Apolo, irá resultar em uma maldição.

Matemágica (Perícia: Alquimia + Cálculo)
Essa é uma habilidade avançada que pode ser aprendida por alquimistas que possuem um mana forte, ou são naturalmente abençoados por Apolo. Essa prática é feita através de numerologia, servindo como uma junção de magia divina com ciência humana. No caso dos Alquimistas eles usam elixires como tinta para escrever os números e criar diversas equações mágicas.

Lista de usos

 * Equação de Manipulação de Estatística:  Matemágicos possuem a habilidade de usar números para manipular probabilidade de coisas, servindo como uma espécie de manipulação de sorte, o que pode ajudar ou piorar uma situação. É possível utilizar números escritos, normalmente usando elixires no caso de Alquimistas como tinta, para criar equações mágicas que vão ou aumentar a sorte de alguém ou diminuir.
 * Função: Dá +40% (normal), +50% (bom) ou +100% (extremo) em dado de sorte.
 * Custo: 70 pontos de habilidade.
 * Equação de Esconder:  Matemágicos possuem a habilidade de usar números para esconder objetos ou pessoas, escrevendo as equações na pele ou no próprio objeto, e no momento que for ativado, pode servir até mesmo como uma espécie de feitiço de invisibilidade para olho nu. Infelizmente pessoas com visão clara ainda serão capazes de ver os objetos escondidos.
 * Função: Dá 40 (normal), 50 (bom) ou 100 (extremo) em Invisibilidade.
 * Custo: 70 pontos de habilidade.
 * Equação de Revelar:  Matemágicos possuem a habilidade de usar números para revelar criaturas, pessoas ou pessoas escondidas por glamour, escrevendo as equações na pele ou qualquer outra superfície que possa ser colocada na pessoa/objeto, ou até mesmo no lugar, e no momento que for ativado, vai negar o glamour.
 * Função: Dá 40 (normal), 50 (bom) ou 100 (extremo) em Revelação.
 * Custo: 70 pontos de habilidade.
 * Equação de Prisão (+ Armadilha):  Matemágicos possuem a habilidade de usar números para aprisionar criaturas ou pessoas, escrevendo as equações na pele ou qualquer outra superfície que possa ser colocada na pessoa, e no momento que for ativado, pode servir até mesmo como uma espécie de armadilha.
 * Função: Dá 40 (normal), 50 (bom) ou 100 (extremo) em Aprisionamento.
 * Custo: 70 pontos de habilidade.

Transmutação Elemental Artificial (Perícia: Alquimia + Mana)
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Manipulação molecular (Perícia: Alquimia + Mana)
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Alquimistas conhecidos

 * Augusto César Porto Dias — Mestre, ex-Regente (aposentado)
 * Augusto César Porto Dias Filho — Mestre, atual Regente
 * Perseu Maldonado — Mestre
 * Ivan Medina — Mestre
 * Bruno Topaz — Ilustrador (Expulso)
 * Cássio Aurélio Porto Dias — Ilustrador
 * Francisco Gutierrez — Ilustrador
 * Pietro Andrade — Ilustrador
 * Rodrigo Azul — Olvidário
 * Augusto César Porto Dias Neto — Iniciante
 * Dino Santos — Iniciante